Kostky a souboje

Ve většině dobrodružstvích na Wingardiu se používají virtuální kostky. Princip je podobný hrám na hrdiny jako jsou Dungeons and Dragons nebo Dračí doupě – každá postava má své schopnosti a naučená kouzla (o těch ses už možná dočetl/a v sekci Schopnosti a specializace v herní encyklopedii), která v dobrodružstvích může používat. K úspěchu jí ovšem nepomáhají pouze naučené dovednosti, ale také náhoda – tady přichází na scénu právě kostky.

Nemusíš mít ale obavy, systém kostek je oproti stolním RPG hrám výrazně zjednodušený a navíc je v každém dobrodružství v rukou jeho Vypravěče, který všechna pravidla zná a vždy tě přesně navede, jakým způsobem si házet. Všechno navíc najdeš detailně vysvětlené o pár řádků níž.

Kostky


Každá postava má k dispozici určitý počet kostek, a to podle toho, kolik má bodů ve svých schopnostech magického nadání a fyzičky. Maximálně si můžeš házet čtyřmi kostkami a jejich hody se sčítají.

Hodnota schopnostiPočet šestistěnných kostek k dispozici
1 – 61
7 – 122
13 – 183
19 + 4
Příklad: Petrova postava má 8 bodů v magickém nadání a 6 ve fyzičce. V dobrodružství si tedy na výzvy magického charakteru hází dvěma kostkami, na fyzické překážky si háže jednou kostkou.

Hody kostkou si můžeš vyzkoušet „nanečisto“ na této stránce na fóru. Najdeš tam nejrůznější možnosti házení kostkami, v naší hře ovšem používáme jen tu nejjednodušší variantu: jednoduché hody šestistěnnou kostkou.

Hod jednou šestistěnnou kostkou má zápis „1d6“ , dvěma kostkami „2d6“ a tak dál.

Kostky se většinou přičítají k hodnotě schopnosti; pro přičtení hodu dvěma kostkami k hodnotě schopnosti 7 pak vypadá zápis takto: „2d6+7“ .

Do herního příspěvku vložíš hod kostkami pomocí záložky Kostky.

Zobrazit jak vypadá záložka kostky

Výzvy


K čemu jsou tedy ve hře kostky dobré? Nejčastěji se používají k překonání nějaké výzvy v příběhu dobrodružství. Výzva je obvykle nějaká překážka, kterou je potřeba překonat, aby se příběh posunul zdárně dál. Určuje je Vypravěč dobrodružství, který zároveň udává obtížnost – tedy číslo, které je potřeba „přehodit“ na kostkách.

Například: „Dveře jsou zamčené, ale vypadá to, že se dovnitř bude dát vlézt oknem, které je ale celkem vysoko. Můžete si hodit na fyzičku proti obtížnosti 9.“

V některých případech může Vypravěč uvést pouze obtížnost a nechat na hráčích, aby sami vymysleli jaké kouzlo nebo fyzickou aktivitu použít pro překonání výzvy.

Úspěch či neúspěch vyhodnocuje vždy Vypravěč.

Příklad zjednodušené hry s výzvou

Pavla vede dobrodružství o ztraceném portrétu z bradavického hradu. S Pavlou hraje Petr, který má postavu studenta s magickým nadáním 8 a fyzičkou 6. Ve specializaci má jeho postava každodenní magii na úrovni 1.

Pavla (Vypravěč): Došel jsi do místnosti, které vévodí zvláštní zrcadlo se zlatým rámem. Když se k němu přiblížíš, přejede ti mráz po zádech – cítíš, že zrcadlo slabě vibruje starodávnou magií. Nic zvláštního v něm ovšem nevidíš. Pokud tě napadá vhodné kouzlo, můžeš si zkusit hodit na magické nadání proti 12. Jinak můžeš zkusit dál prozkoumávat místnost nebo se vrátit zpět.

Petr: Ukážu na zrcadlo hůlkou a zřetelně pronesu: „Revelio!“ (Petr si hodí kostkami – jeho postava má magické nadání 8, háže si tedy dvěma kostkami, které k hodnotě schopnosti přičte: 2d6+8. Po odeslání příspěvku vidí, že výsledkem je číslo 14 a čeká na Pavlu, aby úspěch vyhodnotila).

Pavla (Vypravěč): Zrcadlo se rozzáří slabým světlem a místo svého odrazu v něm vidíš cestu, která vede do hlubokého lesa…

Souboje a kouzla


Kouzelnické souboje jsou velmi podobné výzvám. Liší se v tom, že se hráči (nebo hráči s vypravěčem) střídají a zranění si vyhodnocují sami.

Probíhají tak, že si hráč zároveň háže vždy na útok (vybere kouzlo, které umí podle svých specializací, a hodí si kostky + magické nadání) a na obranu.

V základu umí každá postava kouzlo Protego* – toto kouzlo funguje tak, že si hráč hodí na obranu kostky + magické nadání a pokud je toto číslo vyšší než soupeřův útok, nic se nestane. Pokud je ale nižší, v dalším kole musí zasažený hráč vyhodnotit zranění, a to podle konkrétního kouzla (viz tabulka kouzel a lektvarů).

Souboj končí, pokud některé z postav klesnou životy na nulu nebo po pěti kolech, kdy pak vítězí hráč, který uštědřil nejvíce poškození. Případně pokud postavy herně ukončí zápas dřív.

Životy postavy se rovnají hodnotě její fyzičky.

*Postavy se specializací na obrannou magii můžou místo obyčejného Protega použít některé z pokročilejších (Protego Horribilis, Protego Totalum).

V případě fyzického souboje si hráči hážou na útok i na obranu ve formě hodu kostkami na fyzičku + hodnota fyzičky.

Příklad souboje

Postavy Petra a Jany se ve hře pohádaly a rozhodly se vyřešit to kouzelnickým duelem. Obě postavy jsou studenti Bradavic – Janina postava má magické nadání 5, fyzičku 5 obrannou magii na úrovni 2, Petrova postava má magické nadání 8, fyzičku 6 a útočnou magii na úrovni 1. Souboj může vypadat třeba takto:

Petr: „To vezmeš zpátky, že Tutshillská tornáda jsou nejhorší tým! Periculum!“

-> Petr si hodí na útok: 2d6+8 (dvě kostky + magické nadání 8), vyjde mu 12. Hodí si také rovnou Protego na obranu: 2d6+8, vyjde mu 8.

Jana: Mávne hůlkou a vykouzlí Protego Horribilis, tak, jak ji na hodinách Obrany proti černé magii učil profesor Ó Ceallaigh. „Jen počkej! Ventus!“

-> Jana si hodí na útok 1d6+5 (jedna kostka + magické nadání 5), vyjde jí 9. Hodí si také na obranu Protego Horribilis: 1d6+5, vyjde jí 10.

V tomto bodě musí Petr vyhodnotit průběžný výsledek souboje. Jeho útok byl 12 a Janina obrana pouze 10, Jana se tedy kouzlu Periculum neubránila – nicméně zranění si vyhodnotí sama ve svém dalším příspěvku. Protože jí obrana nevyšla, neřeší se ani poškození, které Protego Horribilis při úspěchu může způsobit. Petrova obrana byla 8 a Janin útok 9, Janě se tedy Ventus zakouzlit podařilo a Petr se teď další dvě kola nemůže bránit, což je účinek tohoto kouzla.

Petr: Spokojeně se zašklebí, když jeho kletba zasáhne Janu, ale úsměv mu vzápětí smaže Janino kouzlo, které ho srazí na zem. Rozplácne se jak široký tak dlouhý a zmůže se jen na naštvané zamávání hůlkou a zvolání: „Slugulus Erupto! Zvracej slimáky!“

-> Petr si hodí na útok: 2d6+8, vyjde mu 11.

Jana: Bolestně zapiští, když ji zasáhnou zlaté jiskry z Petrova kouzla. „Impedimenta!“ Vykřikne a zároveň se hůlkou pokusí znova vyčarovat Protego Horribilis proti slimákům.

-> Petr způsobil Janiné postavě 1 zranění – Jana si ho odečte od svých životů. Protože má fyzičku 5, zbývají jí tím pádem 4 životy. Jana si pak znovu bude házet na útok (1d6+5) a obranu (1d6+5). Takto bude souboj pokračovat, dokud jedné z postav neklesnou životy na nulu, neuběhne pět kol nebo postavy souboj herně neukončí.

Kostky a volná hra


Kostky se ve volné hře obvykle nepoužívají, ale samozřejmě je tam použít můžeš – můžeš sám/sama sobě nebo po domluvě svým spoluhráčům během hry nastavovat výzvy, nebo si spolu můžete zahrát kouzelnický duel.